top of page

RobotOlimpia 2018

Akadályfutás


Ez a feladat egy vonalkövetést, libikókán átkelést és akadályok kikerülését jelenti.

 

 

  • A pályán egy 1 cm magas akadályokon kell átkelni. Az akadály a pályán többször fog előfordulni. Az akadályok a pályán rögzítve lesznek.

  • A libikókák szélessége: 40 cm, hosszúsága: 55 cm, középmagassága:6 cm; színe fehér, nincs rajta vezetővonal. A libikóka két szélén hosszanti irányban fekete vonal van. Minden pályán két libikóka lesz elhelyezve az egyenes szakaszon, melyek darabonként csak egy vezetővonalhoz tartoznak.

  • A kikerülendő akadályok szélessége 12 cm, magassága 16 cm, vastagsága 7 cm.

  • A pályán egy 40 cm széles, 30 cm magas, 50 cm hosszú alagút is elhelyezésre kerül. Az alagútban vonal követésére lesz lehetőség.


A robot feladata a pályán fekete színű vonal követése emberi beavatkozás nélkül úgy, hogy a pályán elhelyezett akadályokon átjusson. Ha a robot elveszti a saját vezetővonalát, vagy valamilyen oknál fogva ellenkező irányban követi a vonalat, akkor a versenybírók le fogják venni, hogy véletlenül se akadályozzák a többi robotot. A szintidő lejártáig (3 perc) próbálkozhatnak a robotok a célba érkezéssel. A robotnak indítás után 3 mp-es késleltetéssel kell indulnia. Minden robot két alkalommal indul két különböző pályán. Az a robot győz, aki a leggyorsabban teljesíti a távot. Holtverseny esetén döntő futamra kerül sor. A robot építésére az általános szabályokban leírt paraméterek az érvényesek.

 

 

Darts


A robotnak labdákat kell a pályán elhelyezett célterületre dobnia. Az a robot győz, aki kevesebb dobásból pontosan 141 pontot tud szerezni. Maximum 10 db labda áll a robotok rendelkezésre a cél eléréséhez. Holtverseny esetén a csapatok addig dartsoznak, míg egyértelműen el nem dönthető a sorrend.
A darts pálya a földre vízszintesen elhelyezett tábla lesz, amibe darts nyíl helyett ping-pong labdákat fognak a robotok dobni.
Az elérhető pontokat az ábra szemlélteti. A robot által dobott pontok addig kerülnek folyamatosan levonásra a kezdeti 141 pontból amíg pontosan el nem érik a nullát vagy mind a 10 db labdát el nem dobta. Ha egy labda eldobásával a csapat túllépi a 141 pontot azaz a levonások után negatívba menne, akkor az utoljára dobott labda értéke nem kerül levonásra, ha van még fennmaradó dobási lehetősége akkor tovább próbálkozhat. A labda pályáról történő kipattanása esetén azt a pontszámot kapja meg a csapat, ahonnan a labda kipattant.
A robot programja minden esetben csak a bázison indítható el. Az egyes dobások között a csapat a robothoz csak a bázison érhet hozzá. Tehát minden dobás után a robotnak teljesen ki kell jönnie a dobóterületről a bázisra. Az egyes dobások alatt a robot a dobóterületről nem lóghat ki.
A versenyszám előtt a robotra ráépíthető a szükséges dobókar; ennek mérete és töme-ge nem számít az ellenőrzés során. A célterületeket elválasztó fal magassága: 10 cm.

 

 

Szumó


A robotok a robotszumó szabályai szerint küzdenek meg. Egy menet 3 perc vagy 2 győztes ro-ham elérése esetén ér véget. Küzdőtér

A szumó küzdőtér egy olyan összesen 122 cm (4 láb) átmérőjű, matt feketére festett korong, amelyet 5 cm széles körkörös fehér gyűrű határol le. A küzdőtér felszíne sima furnérlemez, és néhány centivel a talaj fölött áll, hogy a bíróknak könnyebb legyen eldönteni, hogy melyik robot hagyta el elsőként a küzdőteret. A robot akkor tekinthető a küzdőtérről kiesettnek, ha valamely része megérinti a talajt. A szumó menete
A szumó robotok indításkor a szumó küzdőtérre egymástól 30 cm-re helyezzük el, egyenlő tá-volságra a küzdőtér központjától (kb. 15-15 cm-re a központtól). A robotok egy egyenes mentén helyezkednek el, és mindegyik a másikkal ellentétes irányba indulhat el. Így a robotoknak aktí-van kutatniuk kell az ellenfél után, és nem lehet lehengerelni az ellenfelet egyből. A verseny több körből áll. Mindegyik kör maximum három perc, illetve két győztes roham. Ha nincs nyertes a három perc végén, akkor a kör döntetlen. Az időtől függetlenül a kör nyertese az a robot, amelyik több érvényes rohamot nyer. Két nyertes roham a robot győzelmét jelenti, de kötelesek lejátszani a harmadik rohamot is, ha beleférnek a 3 perces időkorlátba. Egy roham nem lehet hosszabb, mint egy perc. Egy kör nyertese két pontot kap, a vesztes nullát. Ha az eredmény döntetlen, akkor mindegyik robot egy-egy pontot kap. Ha egy roham alatt a robotok összeakad-nak, vagy láthatóan nem jutnak döntésre, mindkét versenyző elfogadhatja a roham újraindítását. A robotok többször is újraindíthatóak, de összesen három percig tarthat ekkor is a kör. (Más szó-val a három perces korlát fenn áll mindig, és a kör eredményét a befejezett rohamok eredményei határozzák meg akkor is, ha három befejeződött roham nem valósult meg ez alatt az idő alatt). Egy roham kezdetén a robotok gazdái, a játékosok meghajolnak egymás előtt. Majd a játék-vezető beszámol: három, kettő, egy, GO! A játékosok aktiválják a robotjaikat, és a térfelüket el-hagyják, helyet foglalnak a kijelölt területükön. A robotoknak három másodpercet várniuk kell, mielőtt bármilyen elmozdulást kezdenének (ez alól kivétel tehát, hogy az alakja változik, például kinyúlik vagy behúzódik egy kar vagy másik része). Ezalatt az idő alatt a versenyzők elhagyják az aktív zónát. Az első elmozdulásnak a küzdőtér középpontjától távolodónak kell lennie. Ha nem egyértelmű a robot elülső része, akkor az első mozgás iránya fogja meghatározni a robot az elülső részét a továbbiakban is. A robotnak mindaddig kell előre, a középponttól sugár irányban távolodva mozognia, amíg el nem hagyja teljes terjedelmében a kezdő területet, amit a robot számára nem érzékelhetően, de a bírók számára jól láthatóan jelölnek a pályán. Ezután bármilyen mozgást szabadon végezhet. Ha a robot a másik robotot az első alkalommal támadni akarja, akkor azt háttal nem teheti meg. Azaz a robot nem teheti meg azt, hogy elhagyja a kezdőpozíciót, majd egyből hátramenetbe kap-csol, és úgy támad neki az ellenfélnek. A támadáshoz arccal felé kell fordulnia először. Ha a robot első alkalommal szabálytalanul támad, a rohamot elveszti. Ha egy robotot már ért támadás, vagy végrehajtott egy támadást, utána bármely irányban halad-va támadhatja az ellenfelét.
A robotnak egy roham kezdését követő tíz másodpercen belül el kell kezdenie előre mozogni, különben elveszti a rohamot.
A robotok küzdelme, azaz egy roham addig tart, amíg az egyik egység mozgásképtelen nem lesz vagy elhagyja a küzdőteret. Egy robotról úgy válik egyértelművé, hogy elhagyta a küzdőteret, ha bármely része megérinti a padlót, vagy a gazdája hozzáér a küzdőtéren. Ha egy robot teste lebeg a küzdőtér élén, és nem érinti meg a talajt, akkor 10 másodperc után lesz csak vesztes, ha addig a másik robot nem hagyja el a küzdőteret, ha a másik ezalatt talajt fog, akkor ez első, fennakadt robot nyer. Az a robot, amelyik kilöki a küzdőtérről az ellenséget vagy megbénítja, győz, és ha egy robot öngyilkos lesz, akkor a másik robot győz. Mindkét tény megállapításában a bírók ítéle-te a döntő. .

Műlesiklás


A feladat a műlesiklásnak megfelelően a pályán elhelyezett kapuk kerülgetése.
A pálya elejét és a végét is egy fekete vonal jelzi. A műlesiklás terepviszonyának következtében a pálya síkja 0°-25° közötti szöget zár be a talajjal, a start pozíció magasabban, míg a cél mélyebben található. A pálya meredeksége a vége felé csökkenhet. A pálya szélessége 120cm, hossza minimálisan 250cm.
A pályán elhelyezésre kerülő kapuk (oszlopok) magassága 20 és 35 cm között van, szélességük kb. 7-10 cm.
A kapuk egy vonalban helyezkednek el a lesikló pálya közepén, és távolságuk változó: 40-70 cm. Az akadályok pontos elhelyezkedésére csak a verseny előtti tesztidőszakban derül fény.
Kétféle színű kapu található meg a szlalom területén, biztosan váltott színű sorrendben. Az akadályok színeinek jelentőségük van. A kék színű kaput a robot haladási irányának megfelelően balról, míg a piros színű kaput jobbról kell megkerülni. A robot ezen akadályokhoz hozzáérhet, de nem boríthatja fel azokat. Minden esetben a robotnak a szín-nek megfelelő oldalon kell elhaladni a kapu mellett. Minden jól bevett kapu esetén a robot pontot kap, tévesztés esetén nem jár pont, akadály kidöntése mínusz ponttal büntetendő. Egy kapu csak egyszer teljesíthető egy menet során. A robot a pályán felfele, a start mező irányába nem haladhat, ha egy kaput kihagyott, azt a menet végéig rontott kapunak kell nyilvántartani.
Az nyer, aki a legtöbb kaput teljesíti a legrövidebb idő alatt és a robot sikeresen beér-kezik a célvonalba.

 

 

Labirintus


A labirintusban elhelyezésre kerül a földre egy 30 cm átmérőjű piros kör, ezt a jelet kell a robotnak megtalálni.

A robotot az általános szabályoknak megfelelően kell megépíteni.
A labirintus csak a versenyen válik ismerté. A labirintus pályáról annyi tudható, hogy 45x45 cm-es elemekből épül fel és a fal magassága maximum 35 cm.

A versenyt az nyeri meg, amely csapatnak a robotja a leggyorsabban megtalálja a piros jelzést.
A pályán belül a csapat nem érhet hozzá robothoz. Amennyiben a csapat úgy ítéli meg, kérheti a versenybírót, hogy vegye le a robotot a pályáról. A szintidő lejártáig (3 perc) próbálkozhat a robot a célba érkezéssel. Ez idő alatt a csapat a Start mezőről újra indít-hatja a robotot tetszőleges programmal. A pontozás az alapján történik, hogy a célhoz vezető legrövidebb úton hányadik mezőig jutott a robot, illetve mennyi idő alatt.

Általános szabályok

 

A robotépítés szabályai


Minden csapat egy robottal indulhat. A robotépítés szabályai:

 

  • Minden robotot úgy kell megépíteni, hogy 100 százalékban szétbontható legyen, és eredeti LEGO alkatrészekből állítják elő. (Ragasztást, szétvágást, olvasztást vagy bármilyen más módosítást az alapszabályok nem engednek meg). Ez a szabály az érzékelőkre és motorokra szintén vonatkoznak.

  • Az alaprobotnak el kell férnie egy 1 lábnyi átmérőjű körben (1 láb =30,48 cm).

  • A célbadobás versenyszám előtt a robot kismértékben átépíthető; a ráépített elemek súlya nem számít a méréskor.

  • A robot mérésekor a ráépítendő alkatrészeket is be kell mutatni. A ráépített elemekkel együtt sem lehet a robot szélessége nagyobb, mint 1 láb (1 láb =30,48 cm).

  • Magasság határ nincs.

  • A robot alapjának egy LEGO MINDSTORMS téglának (NXT vagy RCX esetleg EV3) kell lennie.

  • A szumóban résztvevő alaprobot súlya nem lehet több kettő fontnál. (2 font = 0,909 kg)

  • Robotoknak elegendő állóképességgel kell rendelkeznie ahhoz, hogy potenciálisan 12-36 percet versenyezzen újratöltés nélkül.

  •  A robotnak teljesen autonómnak kell lennie, azaz a robot működését a program elindítását követően emberi beavatkozás nem befolyásolhatja, feladatát teljes mértékben ön-állóan kell elvégeznie. A versenyszámok alkalmával, a csapat kérésére a versenybíró vagy a megbízott segítő nyúlhat hozzá a robothoz. A versenyző csapat csak akkor érhet robotjához a verseny aktív ideje alatt, mikor arra engedélyt kap a versenybírótól. Ez alól kivételt képez a célbadobás, ahol megengedett a labda adagolása a robot számára, viszont ebben az esetben sem engedélyezett a robot szándékos befolyásolása. A robot működése alatt annak döntése nem befolyásolható emberi beavatkozás által.

 

  • Használható tetszőleges számú RCX, NXT illetve EV3 motor és érzékelő: fény vagy szín szenzor; távolságérzékelő (ultrasonic vagy infrared szenzor), touch szenzor, gyro szen-zor.



A csapatok visszajelzése alapján két szabályon módosítunk:

Minden forduló egy időben fog kezdődni, így nem fordulhat elő, hogy egy csa-patnak két versenyszámban kell egy időben szerepelnie.



A csapatok a verseny elején sorszámot húznak. A verseny során végig ezzel a sorszámmal fogjuk azonosítani a csapatokat, ezért a sorszámot jól láthatóan kell viselni a csapattagoknak. A különböző versenyszámokban előre kerül beosztásra a csapatok sorrendje. Ezt a csapatok a verseny elején megkapják, így nyomon tudják követni a verseny alakulását. A versenyen a robotok gyorsaságukat, ügyességüket, erejüket, míg a csapatok, kreativitásukat, programozó tudásokat, mérnöki készségeiket mérhetik össze.

Minden esetben a letölthető pdf állomány a mérvadó!

bottom of page